Similitudes entre el diseño y el entrenamiento.

¿Qué hace un buen diseño?

Para mí, un buen diseño permite que alguien logre algo de la manera más simple posible. Se comunica su propósito con claridad. Es accesible y, por lo tanto, puede ser disfrutado por tantas personas como sea posible.

Encuentro estas cualidades reflejadas en el buen entrenamiento. En ambos casos, el trabajo revela un punto de vista único, comunica un propósito claro y se presenta de la manera más simple posible. El creador (o equipo de creadores) hace el trabajo duro para garantizar que el resultado final sea significativo y fácil de usar.

Olvídate de tu audiencia generalizada … no existe

Olvida tu audiencia generalizada. En primer lugar, la persona sin nombre y sin rostro, no existe, y en segundo lugar, cada persona tiene un objetivo y condiciones diferentes. A veces es útil elegir a una persona, una persona real que conoces o una persona imaginada y crear un entrenamiento a esa persona.

John Steinbeck

Tanto en el entrenamiento como en el diseño, un buen trabajo tiende a incorporar un punto de vista único. Los creadores (y sus equipos) se toman el tiempo de entender una perspectiva única de adentro hacia afuera: ver el mundo como lo hace esta persona y crear una solución a medida para ellos.

Toma un poco de perspectiva y enmarca problemas desde un punto de vista detallado. Un ejemplo podría ser: ¿cómo podríamos ayudar a un padre a demostrarle su amor a su hija con un helado?

Desde aquí, los equipos intentan entender lo que el padre quiere, lo que le impide obtener lo que quiere y cómo pueden ayudar.

La historia tiene un gran ejemplo de esto. La paja flexible para beber fue inventada en la década de 1930, por un padre que luchaba por ver a su hija tomar un batido de una paja alta. Colocó un tornillo dentro de la pajita y lo envolvió con hilo dental para crear crestas, permitiendo que la pajilla se doblara sobre el borde del vaso. El invento se inspiró en el amor de un padre por su hija, pero ayudó a muchas más personas (por ejemplo, a los pacientes de un hospital que tienen problemas para inclinar la cabeza para alcanzar una paja alta). Con el tiempo, se convirtió en un elemento común en restaurantes y hogares.

El diseño es un pensamiento hecho visual.

Cada forma, elemento visual o interacción comunica una idea sobre cómo un producto mejorará la vida de alguien. Si la idea se presenta claramente, y lo que es más importante, se entiende, las personas pueden determinar con facilidad si el producto mejorará sus vidas. Si la idea no está clara y su objetivo está turbio, es difícil evaluar su utilidad.

En el entrenamiento, es fácil dejar que tus pensamientos se derramen dentro de un plan. La prueba de un buen entrenador, sin embargo, es su capacidad para eliminar detalles innecesarios, a fin de comunicar los objetivos claramente al deportista.

“El diseño es pensamiento hecho visual”.

Saul Bass

El software empresarial es un ejemplo fantástico de esto. Tradicionalmente, las decisiones de software empresarial se tomaban de arriba a abajo y, debido a la complejidad de estos sistemas, a menudo se requería la capacitación de los empleados. Recientemente, las herramientas empresariales han comenzado a parecerse a los productos de consumo, lo que refleja un énfasis en el producto y el diseño.

Las compañías de software, como Atlassian, Dropbox, Google, Sketch, Slack y Workday, están destilando necesidades empresariales complejas en interfaces fáciles de entender. Los empleados pueden evaluar por sí mismos cómo estas herramientas satisfacen sus necesidades individuales.

Tan simple como sea posible, pero no más simple.

Tanto en el entrenamiento como en el diseño, la psicología desempeña una función en la forma en que se presentan las ideas y en la forma en que se comprenden.

Un entrenador puede estar encorsetado dentro de un formato poco imaginativo: objetivo del plan, macrociclo, mesociclo, microciclo, sesiones, tests… Solo con el tiempo se puede llegar a apreciar los detalles contenidos dentro de este tipo de planificación, el formato familiar que puede ser entendido por todo el mundo y lo mucho que se puede simplificar manteniendo el mismo valor.

“Todo debería ser lo más simple posible, pero no más simple”

Albert Einstein

De manera similar, los diseñadores entienden lo que es familiar al considerar los modelos mentales de su audiencia. Esto implica recopilar datos de los usuarios, construir una representación de su visión del mundo y ensamblar elementos de diseño de una manera que sea familiar para el usuario. El desafío es ensamblar las piezas de la manera más simple posible, pero no más simple (donde la funcionalidad se pierde). Descubrir y diseñar para la familiaridad garantiza que los productos sean fáciles de usar y comprender.

En su mayor parte, sospecho que estas cualidades hablan por sí mismas, y el éxito en el mercado se refleja parcialmente en lo bien que los entrenadores y diseñadores llevan a cabo estas cualidades.


Para terminar

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